JavaScript geometria területének kiépítése kalkulátor: Interaktív fejlesztő bemutató 2025

Anh Quân
Creator
Tartalomjegyzék
- BEVEZETÉS: Miért építhet egy geometriai számológépet?
- Mit fogunk építeni
- Előfeltételek
- A területszámítások mögött meghúzódó matematika megértése
- Projektbeállítás
- JavaScript megvalósítás
- A kulcsfontosságú elemek megértése
- Adott funkciók hozzáadása
- Tesztelés és validálás
- Optimalizálás a mobil eszközökhöz
- További fejlesztések
- Gyakorlati alkalmazások
- Következtetés
- Források a további tanuláshoz
Mélységes útmutató a saját interaktív geometriai számológép létrehozásához JavaScript segítségével, kiegészítve az egyszerű és összetett sokszögek területének számításával.
BEVEZETÉS: Miért építhet egy geometriai számológépet?
A geometriai számítások számos valós alkalmazás alapját képezik-a földmérésből és az építészetből a játékfejlesztésig és a földrajzi információs rendszerekig.Fejlesztőként gyakran megbízható eszközökre van szükségünk a különféle formák területeinek kiszámításához.Noha sok online számológép áll rendelkezésre, a saját felépítése számos előnyt kínál:
- Teljes testreszabás, hogy megfeleljen az Ön konkrét projektkövetelményeinek
- Integrációs rugalmasság a meglévő webes alkalmazásokkal
- Tanulási lehetőség a koordinátus geometria és az algoritmikus gondolkodás megértésére
- Portfóliójavítás a JavaScript készségeinek bemutatásához
Ebben az átfogó oktatóanyagban átjárjuk egy erőteljes, interaktív geometriai terület számológép felépítésének folyamatát a JavaScript segítségével.A végére egy teljesen működőképes webes alkalmazásod van, amely pontosan kiszámítja mind az egyszerű, mind az összetett sokszögek területét a koordináta geometria segítségével.
Mit fogunk építeni
A geometriai számológépünk:
- Engedje meg a felhasználóknak, hogy intuitív felületen keresztül bemutassák a sokszög koordinátáit
- Számítsa ki mind a szabályos, mind a szabálytalan sokszögek területeit
- Támogassa a több mérőegységet
- Képzelje el a formákat HTML vászon segítségével
- Adjon meg egyértelmű, pontos eredményeket a megfelelő kerekítéssel
- Dolgozzon az összes főbb böngészőn és eszközön

A végső JavaScript geometriai terület számológépünk előnézete interaktív sokszög bemenetkel
Előfeltételek
Ahhoz, hogy kövesse ezt az oktatóanyagot, akkor:
- A HTML, a CSS és a JavaScript alapvető ismerete
- A DOM manipuláció ismerete
- Szövegszerkesztő vagy IDE (VS kód, fenséges szöveg stb.)
- Modern böngésző
- Opcionális: A koordináta geometria alapjainak megértése
A területszámítások mögött meghúzódó matematika megértése
Mielőtt belemerülne a kódba, értjük meg a matematikai alapelveket, amelyek táplálják a geometriai számológépünket.
A cipőzsinór formula a sokszög területére
Bármely sokszög (szabályos vagy szabálytalan) területének kiszámításához a cipőfűző képletet, más néven a földmérő képletét vagy a Gauss területi képletét is használjuk.Ez a nagy teljesítményű algoritmus a csúcsok által definiált sokszög esetén működik, függetlenül attól, hogy mennyire összetett lehet az alak.
A képletet a következőként fejezik ki:
Area = 0.5 * |∑(x_i * y_(i+1) - x_(i+1) * y_i)|
Ahol:
x_i
andy_i
are the coordinates of the i-th vertex- A képlet kiszámítja a szomszédos csúcsok kereszttermékeinek összegét
- Az abszolút érték pozitív területet biztosít
Ez a képlet úgy működik, hogy "sétál" a sokszög kerülete körül, kiszámítva a kereszttermékeket egymást követő pontok között.Amikor ezeket összegezzük és 2 -re osztjuk, megkapjuk a sokszög területét.
Projektbeállítás
Kezdjük azzal, hogy beállítjuk a geometriai számológép alapvető szerkezetét:
HTML szerkezet
Create a new file named index.html
with the following structure:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>Geometry Area Calculator</title>
<link rel="stylesheet" href="styles.css">
</head>
<body>
<div class="calculator-container">
<h1>Geometry Area Calculator</h1>
<div class="input-section">
<h2>Enter Polygon Coordinates</h2>
<p>Click on the canvas to add points or enter them manually below.</p>
<div class="canvas-container">
<canvas id="polygon-canvas" width="400" height="400"></canvas>
<button id="clear-canvas">Clear Canvas</button>
</div>
<div class="manual-input">
<div class="coordinates-container" id="coordinates-list">
<div class="coordinate-pair">
<input type="number" placeholder="X1" class="x-coord">
<input type="number" placeholder="Y1" class="y-coord">
<button class="remove-point">×</button>
</div>
</div>
<button id="add-point">Add Point</button>
</div>
<div class="units-selection">
<label for="units">Measurement Units:</label>
<select id="units">
<option value="pixels">Pixels</option>
<option value="meters">Meters</option>
<option value="feet">Feet</option>
</select>
</div>
<button id="calculate-area">Calculate Area</button>
</div>
<div class="results-section" id="results">
<!-- Results will be displayed here -->
</div>
</div>
<script src="script.js"></script>
</body>
</html>
CSS stílus
Create a file named styles.css
for styling our calculator:
* {
box-sizing: border-box;
margin: 0;
padding: 0;
font-family: 'Segoe UI', Tahoma, Geneva, Verdana, sans-serif;
}
body {
background-color: #f5f5f5;
padding: 20px;
}
.calculator-container {
max-width: 800px;
margin: 0 auto;
background-color: white;
padding: 30px;
border-radius: 10px;
box-shadow: 0 0 15px rgba(0, 0, 0, 0.1);
}
h1 {
text-align: center;
color: #333;
margin-bottom: 30px;
}
h2 {
font-size: 1.5rem;
margin-bottom: 15px;
color: #444;
}
p {
margin-bottom: 20px;
color: #666;
}
.canvas-container {
margin-bottom: 30px;
text-align: center;
}
canvas {
border: 1px solid #ccc;
background-color: #f9f9f9;
}
.manual-input {
margin-bottom: 25px;
}
.coordinates-container {
max-height: 200px;
overflow-y: auto;
margin-bottom: 15px;
}
.coordinate-pair {
display: flex;
margin-bottom: 8px;
align-items: center;
}
input {
width: 80px;
padding: 8px;
margin-right: 10px;
border: 1px solid #ccc;
border-radius: 4px;
}
button {
padding: 8px 15px;
background-color: #4CAF50;
color: white;
border: none;
border-radius: 4px;
cursor: pointer;
transition: background-color 0.3s;
}
button:hover {
background-color: #45a049;
}
.remove-point {
background-color: #f44336;
padding: 8px 12px;
}
.remove-point:hover {
background-color: #d32f2f;
}
#clear-canvas {
margin-top: 10px;
}
.units-selection {
margin-bottom: 25px;
}
select {
padding: 8px;
border: 1px solid #ccc;
border-radius: 4px;
}
.results-section {
margin-top: 30px;
padding: 20px;
background-color: #f0f8ff;
border-radius: 6px;
display: none;
}
.results-section.active {
display: block;
}
.area-result {
font-size: 1.3rem;
margin-bottom: 15px;
}
.calculation-steps {
margin-top: 20px;
padding: 15px;
background-color: #f5f5f5;
border-radius: 4px;
font-family: monospace;
}
JavaScript megvalósítás
Now, let's create the script.js
file that will power our geometry area calculator:
// DOM Elements
const canvas = document.getElementById('polygon-canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
const clearCanvasBtn = document.getElementById('clear-canvas');
const addPointBtn = document.getElementById('add-point');
const coordinatesList = document.getElementById('coordinates-list');
const calculateBtn = document.getElementById('calculate-area');
const resultsSection = document.getElementById('results');
const unitsSelect = document.getElementById('units');
// Global Variables
let points = [];
let isDragging = false;
let dragIndex = -1;
// Canvas Setup
function setupCanvas() {
// Set canvas coordinate system (origin at center)
ctx.translate(canvas.width / 2, canvas.height / 2);
drawGrid();
// Event listeners for canvas interaction
canvas.addEventListener('mousedown', handleMouseDown);
canvas.addEventListener('mousemove', handleMouseMove);
canvas.addEventListener('mouseup', () => isDragging = false);
// Redraw canvas initially
redrawCanvas();
}
// Draw coordinate grid
function drawGrid() {
const width = canvas.width;
const height = canvas.height;
ctx.strokeStyle = '#e0e0e0';
ctx.lineWidth = 1;
// Vertical lines
for (let x = -width/2; x <= width/2; x += 20) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x, -height/2);
ctx.lineTo(x, height/2);
ctx.stroke();
}
// Horizontal lines
for (let y = -height/2; y <= height/2; y += 20) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(-width/2, y);
ctx.lineTo(width/2, y);
ctx.stroke();
}
// X and Y axes (darker)
ctx.strokeStyle = '#aaa';
ctx.lineWidth = 2;
// X-axis
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(-width/2, 0);
ctx.lineTo(width/2, 0);
ctx.stroke();
// Y-axis
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(0, -height/2);
ctx.lineTo(0, height/2);
ctx.stroke();
}
// Handle mouse down event on canvas
function handleMouseDown(e) {
const rect = canvas.getBoundingClientRect();
const scaleX = canvas.width / rect.width;
const scaleY = canvas.height / rect.height;
const canvasX = (e.clientX - rect.left) * scaleX - canvas.width / 2;
const canvasY = (e.clientY - rect.top) * scaleY - canvas.height / 2;
// Check if clicking near an existing point (for dragging)
for (let i = 0; i < points.length; i++) {
const dx = points[i].x - canvasX;
const dy = points[i].y - canvasY;
const distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (distance < 10) {
isDragging = true;
dragIndex = i;
return;
}
}
// If not dragging, add a new point
points.push({x: canvasX, y: canvasY});
updateCoordinateInputs();
redrawCanvas();
}
// Handle mouse move event on canvas
function handleMouseMove(e) {
if (!isDragging || dragIndex === -1) return;
const rect = canvas.getBoundingClientRect();
const scaleX = canvas.width / rect.width;
const scaleY = canvas.height / rect.height;
const canvasX = (e.clientX - rect.left) * scaleX - canvas.width / 2;
const canvasY = (e.clientY - rect.top) * scaleY - canvas.height / 2;
points[dragIndex] = {x: canvasX, y: canvasY};
updateCoordinateInputs();
redrawCanvas();
}
// Redraw the canvas with all points and connections
function redrawCanvas() {
// Clear the canvas
ctx.clearRect(-canvas.width/2, -canvas.height/2, canvas.width, canvas.height);
// Redraw the grid
drawGrid();
if (points.length === 0) return;
// Draw the polygon
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(points[0].x, points[0].y);
for (let i = 1; i < points.length; i++) {
ctx.lineTo(points[i].x, points[i].y);
}
// Connect back to the first point if we have at least 3 points
if (points.length >= 3) {
ctx.lineTo(points[0].x, points[0].y);
// Fill the polygon with a semi-transparent color
ctx.fillStyle = 'rgba(76, 175, 80, 0.2)';
ctx.fill();
}
// Draw the polygon outline
ctx.strokeStyle = '#4CAF50';
ctx.lineWidth = 2;
ctx.stroke();
// Draw the points
for (let i = 0; i < points.length; i++) {
ctx.beginPath();
ctx.arc(points[i].x, points[i].y, 5, 0, Math.PI * 2);
ctx.fillStyle = '#4CAF50';
ctx.fill();
// Label the points
ctx.fillStyle = '#333';
ctx.font = '12px Arial';
ctx.fillText(`P${i+1}`, points[i].x + 8, points[i].y - 8);
}
}
// Update the coordinate inputs based on canvas points
function updateCoordinateInputs() {
// Clear all existing inputs
coordinatesList.innerHTML = '';
// Add new inputs for each point
for (let i = 0; i < points.length; i++) {
const pair = document.createElement('div');
pair.className = 'coordinate-pair';
const xInput = document.createElement('input');
xInput.type = 'number';
xInput.className = 'x-coord';
xInput.placeholder = `X${i+1}`;
xInput.value = Math.round(points[i].x);
xInput.dataset.index = i;
const yInput = document.createElement('input');
yInput.type = 'number';
yInput.className = 'y-coord';
yInput.placeholder = `Y${i+1}`;
yInput.value = Math.round(points[i].y);
yInput.dataset.index = i;
const removeBtn = document.createElement('button');
removeBtn.className = 'remove-point';
removeBtn.textContent = '×';
removeBtn.dataset.index = i;
pair.appendChild(xInput);
pair.appendChild(yInput);
pair.appendChild(removeBtn);
coordinatesList.appendChild(pair);
// Event listeners for manual input changes
xInput.addEventListener('change', updatePointFromInput);
yInput.addEventListener('change', updatePointFromInput);
removeBtn.addEventListener('click', removePoint);
}
}
// Update a point from manual input
function updatePointFromInput(e) {
const index = parseInt(e.target.dataset.index);
const value = parseFloat(e.target.value);
if (isNaN(value)) return;
if (e.target.className === 'x-coord') {
points[index].x = value;
} else {
points[index].y = value;
}
redrawCanvas();
}
// Remove a point
function removePoint(e) {
const index = parseInt(e.target.dataset.index);
points.splice(index, 1);
updateCoordinateInputs();
redrawCanvas();
}
// Add a new point via button
function addNewPoint() {
// Add a new point at (0, 0) or near the last point if one exists
if (points.length > 0) {
const lastPoint = points[points.length - 1];
points.push({x: lastPoint.x + 20, y: lastPoint.y + 20});
} else {
points.push({x: 0, y: 0});
}
updateCoordinateInputs();
redrawCanvas();
}
// Clear all points
function clearCanvas() {
points = [];
updateCoordinateInputs();
redrawCanvas();
resultsSection.style.display = 'none';
}
// Calculate area using the Shoelace formula
function calculatePolygonArea(vertices) {
if (vertices.length < 3) return 0;
let area = 0;
const n = vertices.length;
for (let i = 0; i < n; i++) {
const j = (i + 1) % n;
area += vertices[i].x * vertices[j].y;
area -= vertices[j].x * vertices[i].y;
}
return Math.abs(area / 2);
}
// Display the calculation results
function displayResults() {
if (points.length < 3) {
alert("You need at least 3 points to calculate area.");
return;
}
const area = calculatePolygonArea(points);
const selectedUnit = unitsSelect.value;
let unitSymbol = 'px²';
let convertedArea = area;
// Apply unit conversions if needed
if (selectedUnit === 'meters') {
unitSymbol = 'm²';
// Assuming 1 pixel = 0.01 meter for example
convertedArea = area * 0.0001;
} else if (selectedUnit === 'feet') {
unitSymbol = 'ft²';
// Assuming 1 pixel = 0.0328 feet
convertedArea = area * 0.001;
}
// Format the result
const formattedArea = convertedArea.toFixed(2);
// Create the result HTML
let resultHTML = `
<h2>Calculation Results</h2>
<div class="area-result">
<strong>Polygon Area:</strong> ${formattedArea} ${unitSymbol}
</div>
<p>Based on ${points.length} vertices</p>
<div class="calculation-steps">
<h3>Calculation Steps:</h3>
<p>Using the Shoelace formula: A = 0.5 × |∑(xᵢyᵢ₊₁ − xᵢ₊₁yᵢ)|</p>
<ol>
`;
// Add the calculation steps
for (let i = 0; i < points.length; i++) {
const j = (i + 1) % points.length;
const term = (points[i].x * points[j].y - points[j].x * points[i].y).toFixed(2);
resultHTML += `<li>Step ${i+1}: (${points[i].x} × ${points[j].y}) - (${points[j].x} × ${points[i].y}) = ${term}</li>`;
}
resultHTML += `
</ol>
<p>Summing all steps and taking absolute value: ${Math.abs(area).toFixed(2)}</p>
<p>Dividing by 2: ${(Math.abs(area)/2).toFixed(2)}</p>
</div>
`;
resultsSection.innerHTML = resultHTML;
resultsSection.style.display = 'block';
resultsSection.scrollIntoView({ behavior: 'smooth' });
}
// Initialize the application
function init() {
setupCanvas();
// Event listeners
clearCanvasBtn.addEventListener('click', clearCanvas);
addPointBtn.addEventListener('click', addNewPoint);
calculateBtn.addEventListener('click', displayResults);
}
// Start the app when the page loads
window.addEventListener('load', init);

Vizuális ábrázolása arról, hogy a cipőfűző képlet hogyan kiszámítja a sokszög területét
A kulcsfontosságú elemek megértése
Bontjuk le a geometriai terület számológépünk fő alkotóelemeit:
Vászon interakció
Számológépünk HTML vászon elemet használ az interaktív sokszög létrehozásához.A felhasználók:
- Kattintson a vászonra a pontok hozzáadásához
- Húzza a meglévő pontokat a pozíciók beállításához
- Lásd a sokszög valós idejű megjelenítését
- Tekintse meg a koordináta rácsot referenciaként
A vászon egy olyan koordinátarendszerrel van beállítva, ahol (0,0) a középpontban van, így intuitívvá teszi a felhasználók számára, hogy mind pozitív, mind negatív koordinátákkal működjenek.
Koordinálja a bemenetkezelést
A felhasználók kétféleképpen adhatnak be koordinátákat:
- Vizuális bemenet: Kattintson közvetlenül a vászonra a pontokhoz
- Kézi bemenet: Írja be a pontos koordinátákat a bemeneti mezőkbe
A két bemeneti módszer szinkronizálva van, lehetővé téve mind az intuitív vizuális elhelyezést, mind a pontos numerikus bemenetet.
A cipőfűző algoritmus megvalósítása
A számológépünk magja a cipőfűző képlet megvalósítása:
function calculatePolygonArea(vertices) {
if (vertices.length < 3) return 0;
let area = 0;
const n = vertices.length;
for (let i = 0; i < n; i++) {
const j = (i + 1) % n;
area += vertices[i].x * vertices[j].y;
area -= vertices[j].x * vertices[i].y;
}
return Math.abs(area / 2);
}
Ez a funkció:
- Egy sor csúcskoordinátát vesz fel
- Hurkok az egyes pontokon és a következő ponton (az első pontra csomagolva)
- Alkalmazza a kereszttermék számítását
- Az abszolút értéket veszi, és 2 -vel osztja meg a végső területet
Ennek az algoritmusnak a szépsége az, hogy bármilyen sokszögnél működik, függetlenül attól, hogy konvex vagy konkáv, mindaddig, amíg nem keresztezi magát.
Adott funkciók hozzáadása
Most, hogy az alapvető számológép működik, bővítsük néhány fejlett funkcióval:
Egységkonverzió
Számolónk különféle mérési egységeket támogat:
- Pixelek: képernyő-alapú mérésekhez
- Méter: A valós mutatók méréseihez
- Lábok: A birodalmi mérésekhez
Az egységkonverziót a terület kiszámítása után alkalmazzák:
// Apply unit conversions if needed
if (selectedUnit === 'meters') {
unitSymbol = 'm²';
// Assuming 1 pixel = 0.01 meter for example
convertedArea = area * 0.0001;
} else if (selectedUnit === 'feet') {
unitSymbol = 'ft²';
// Assuming 1 pixel = 0.0328 feet
convertedArea = area * 0.001;
}
A konverziós tényezőket testreszabhatja az Ön konkrét követelményei alapján.

A számológép interfésze, amely megmutatja az egységkonverziós beállításokat a különböző mérési rendszerekhez
Részletes számítási lépések
Annak érdekében, hogy a felhasználók megértsék a terület kiszámítását, a számítási lépések részletes bontását adjuk meg:
// Add the calculation steps
for (let i = 0; i < points.length; i++) {
const j = (i + 1) % points.length;
const term = (points[i].x * points[j].y - points[j].x * points[i].y).toFixed(2);
resultHTML += `<li>Step ${i+1}: (${points[i].x} × ${points[j].y}) - (${points[j].x} × ${points[i].y}) = ${term}</li>`;
}
Ez az átlátszóság segíti a felhasználókat az eredmények ellenőrzésében és a sokszög területi számítások mögött meghúzódó matematikai alapelvek megismerésében.
Tesztelés és validálás
Mielőtt a geometriai számológépünk teljes megfontolása lenne, teszteljük néhány ismert formával, hogy ellenőrizze annak pontosságát:
1. teszt eset: téglalap
Egy egyszerű téglalap, amely csúcsokkal (0,0), (100,0), (100,50) és (0,50) -nál 5000 négyzet alakú területet kell tartalmaznia.
2. teszt eset: Háromszög
A (0,0), (50 100) és (100,0) csúcspontú háromszögnek 5000 négyzet alakú területe van.
3. teszt eset: szabálytalan sokszög
Egy szabálytalan sokszög csúcsokkal (0,0), (50 100), (100,50), (75,25) és (25,25) ponton kell adnia a megfelelő területet a cipőfűző képlet alapján.
Minden egyes teszt esetén a számológépünknek:
- Engedje meg a tesztkoordináták egyszerű bemenetét
- Számítsa ki a megfelelő területet
- Jelenítse meg az ellenőrzés számítási lépéseit
Optimalizálás a mobil eszközökhöz
Annak érdekében, hogy a geometriai kalkulátorunk teljes mértékben reagáljon, hozzáadhatjuk a következő fejlesztéseket:
- Érintse meg a vászon interakciójának támogatását
- Reagáló elrendezés, amely alkalmazkodik a különböző képernyőméretekhez
- Egyszerűsített felület a kisebb képernyőkhöz
Ezek a kiegészítések biztosítják, hogy számológépünk okostelefonokon és táblagépeken használható legyen, így hozzáférhetővé teszi a felhasználók számára az összes eszközön.
További fejlesztések
Annak érdekében, hogy a geometriai terület számológépünk még robusztusabbá tegye, fontolja meg ezeket a kiegészítő szolgáltatások megvalósítását:
Előre beállított formák
Adjon hozzá gombokat, hogy gyorsan létrehozhassa a közös formákat, mint például:
- Négyzet
- Téglalap
- Háromszög
- Kör (szokásos sokszögként közelítve)
- Rendszeres sokszögek (Pentagon, hatszög stb.)
A körök területének kiszámítása
Bővítse a számológépet a körterületek kezelésére:
function calculateCircleArea(radius) {
return Math.PI * radius * radius;
}
Kerületi kiszámítás
Adjon hozzá funkcionalitást a sokszögek kerületének kiszámításához:
function calculatePolygonPerimeter(vertices) {
let perimeter = 0;
const n = vertices.length;
for (let i = 0; i < n; i++) {
const j = (i + 1) % n;
const dx = vertices[j].x - vertices[i].x;
const dy = vertices[j].y - vertices[i].y;
perimeter += Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
}
return perimeter;
}
A sokszögek mentése és betöltése
Végezze el a localStorage -t a sokszög konfigurációk mentéséhez és betöltéséhez:
// Save polygon
function savePolygon(name) {
const polygonData = JSON.stringify(points);
localStorage.setItem(`polygon_${name}`, polygonData);
}
// Load polygon
function loadPolygon(name) {
const polygonData = localStorage.getItem(`polygon_${name}`);
if (polygonData) {
points = JSON.parse(polygonData);
updateCoordinateInputs();
redrawCanvas();
}
}
Gyakorlati alkalmazások

Különböző valós alkalmazások, ahol a geometriai terület számológépek értékes megoldásokat kínálnak
JavaScript geometriai terület számológépünk számos gyakorlati alkalmazásban található:
Webfejlesztés
- Interaktív térképek és telek vizualizációi
- Földmérési kérelmek
- Ingatlantervezési eszközök
- Szobai elrendezés és tervezési alkalmazások
Oktatás
- A geometriai alapelvek interaktív tanítása
- A matematikai koncepciók megjelenítése
- Interaktív tanulási források létrehozása
Játékfejlesztés
- Az ütközés észlelése a játékobjektumokhoz
- Szinttervezés és környezet létrehozása
- A játékvilágok eljárási generációja
Következtetés
Ebben az átfogó bemutatóban egy erőteljes, interaktív geometriai terület számológépet készítettünk a JavaScript segítségével.A számológépünk:
- Pontosan számítsa ki a poligonok területét a cipőfűző képlet segítségével
- Adjon meg intuitív vizuális felületet az alakzatok létrehozásához és módosításához
- Támogassa a kézi koordináta bemenetet a pontos mérésekhez
- Konvertáljon a különböző mérési egységek között
- Mutassa meg a részletes számítási lépéseket oktatási célokra
Az általunk lefedett alapelvek és technikák - a koordináta geometria, a cipőfűző algoritmus, a vászon manipuláció és a felhasználói felület kialakítása - értékes készségek, amelyek túlmutatnak ezen a konkrét projekten.Alkalmazhatja azokat különféle webfejlesztési kihívásokra, az adatmegjelenítéstől az interaktív alkalmazásokig.
A geometriai számológép felépítésével nemcsak hasznos eszközt hozott létre, hanem elmélyítette a matematikai koncepciók és azok megvalósítását a JavaScriptben is.Nyugodtan bővítse a számológépet további funkciókkal, optimalizálja a teljesítményét, vagy integrálhatja azt a saját projektjeibe.
Boldog kódolás!