Loading Ad...

JavaScript geometria területének kiépítése kalkulátor: Interaktív fejlesztő bemutató 2025

Nguyễn Anh Quân - Developer of calculators.im

Anh Quân

Creator

JavaScript geometria területének kiépítése kalkulátor: Interaktív fejlesztő bemutató 2025
Loading Ad...

Tartalomjegyzék

Mélységes útmutató a saját interaktív geometriai számológép létrehozásához JavaScript segítségével, kiegészítve az egyszerű és összetett sokszögek területének számításával.

BEVEZETÉS: Miért építhet egy geometriai számológépet?

A geometriai számítások számos valós alkalmazás alapját képezik-a földmérésből és az építészetből a játékfejlesztésig és a földrajzi információs rendszerekig.Fejlesztőként gyakran megbízható eszközökre van szükségünk a különféle formák területeinek kiszámításához.Noha sok online számológép áll rendelkezésre, a saját felépítése számos előnyt kínál:

  1. Teljes testreszabás, hogy megfeleljen az Ön konkrét projektkövetelményeinek
  2. Integrációs rugalmasság a meglévő webes alkalmazásokkal
  3. Tanulási lehetőség a koordinátus geometria és az algoritmikus gondolkodás megértésére
  4. Portfóliójavítás a JavaScript készségeinek bemutatásához

Ebben az átfogó oktatóanyagban átjárjuk egy erőteljes, interaktív geometriai terület számológép felépítésének folyamatát a JavaScript segítségével.A végére egy teljesen működőképes webes alkalmazásod van, amely pontosan kiszámítja mind az egyszerű, mind az összetett sokszögek területét a koordináta geometria segítségével.

Mit fogunk építeni

A geometriai számológépünk:

  • Engedje meg a felhasználóknak, hogy intuitív felületen keresztül bemutassák a sokszög koordinátáit
  • Számítsa ki mind a szabályos, mind a szabálytalan sokszögek területeit
  • Támogassa a több mérőegységet
  • Képzelje el a formákat HTML vászon segítségével
  • Adjon meg egyértelmű, pontos eredményeket a megfelelő kerekítéssel
  • Dolgozzon az összes főbb böngészőn és eszközön
Geometry Area Calculator Interface

A végső JavaScript geometriai terület számológépünk előnézete interaktív sokszög bemenetkel

Előfeltételek

Ahhoz, hogy kövesse ezt az oktatóanyagot, akkor:

  • A HTML, a CSS és a JavaScript alapvető ismerete
  • A DOM manipuláció ismerete
  • Szövegszerkesztő vagy IDE (VS kód, fenséges szöveg stb.)
  • Modern böngésző
  • Opcionális: A koordináta geometria alapjainak megértése

A területszámítások mögött meghúzódó matematika megértése

Mielőtt belemerülne a kódba, értjük meg a matematikai alapelveket, amelyek táplálják a geometriai számológépünket.

A cipőzsinór formula a sokszög területére

Bármely sokszög (szabályos vagy szabálytalan) területének kiszámításához a cipőfűző képletet, más néven a földmérő képletét vagy a Gauss területi képletét is használjuk.Ez a nagy teljesítményű algoritmus a csúcsok által definiált sokszög esetén működik, függetlenül attól, hogy mennyire összetett lehet az alak.

A képletet a következőként fejezik ki:

Area = 0.5 * |∑(x_i * y_(i+1) - x_(i+1) * y_i)|

Ahol:

  • x_i and y_i are the coordinates of the i-th vertex
  • A képlet kiszámítja a szomszédos csúcsok kereszttermékeinek összegét
  • Az abszolút érték pozitív területet biztosít

Ez a képlet úgy működik, hogy "sétál" a sokszög kerülete körül, kiszámítva a kereszttermékeket egymást követő pontok között.Amikor ezeket összegezzük és 2 -re osztjuk, megkapjuk a sokszög területét.

Projektbeállítás

Kezdjük azzal, hogy beállítjuk a geometriai számológép alapvető szerkezetét:

HTML szerkezet

Create a new file named index.html with the following structure:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
 	<meta charset="UTF-8">
 	<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
 	<title>Geometry Area Calculator</title>
 	<link rel="stylesheet" href="styles.css">
</head>
<body>
 	<div class="calculator-container">
 	 	<h2>Geometry Area Calculator</h2>
 	 	 	<div class="input-section">
 	 	 	 	<h2>Enter Polygon Coordinates</h2>
 	 	 	 	<p>Click on the canvas to add points or enter them manually below.</p>
 	 	 	<div class="canvas-container">
 	 	 	<canvas id="polygon-canvas" width="400" height="400"></canvas>
 	 	 	<button id="clear-canvas">Clear Canvas</button>
 	 	 	 	</div>
 	 	 	<div class="manual-input">
 	 	 	<div class="coordinates-container" id="coordinates-list">
 	 	<div class="coordinate-pair">
 	 	 	<input type="number" placeholder="X1" class="x-coord">
 	 	 	<input type="number" placeholder="Y1" class="y-coord">
 	 	 	<button class="remove-point">×</button>
 	 	</div>
 	 	 	</div>
 	 	 	<button id="add-point">Add Point</button>
 	 	 	 	</div>
 	 	 	<div class="units-selection">
 	 	 	<label for="units">Measurement Units:</label>
 	 	 	<select id="units">
 	 	<option value="pixels">Pixels</option>
 	 	<option value="meters">Meters</option>
 	 	<option value="feet">Feet</option>
 	 	 	</select>
 	 	 	 	</div>
 	 	 	<button id="calculate-area">Calculate Area</button>
 	 	</div>
 	 	 	<div class="results-section" id="results">
 	 	 	 	<!-- Results will be displayed here -->
 	 	</div>
 	</div>
 	 	<script src="script.js"></script>
</body>
</html>

CSS stílus

Create a file named styles.css for styling our calculator:

* {
 	box-sizing: border-box;
 	margin: 0;
 	padding: 0;
 	font-family: 'Segoe UI', Tahoma, Geneva, Verdana, sans-serif;
}
body {
 	background-color: #f5f5f5;
 	padding: 20px;
}
.calculator-container {
 	max-width: 800px;
 	margin: 0 auto;
 	background-color: white;
 	padding: 30px;
 	border-radius: 10px;
 	box-shadow: 0 0 15px rgba(0, 0, 0, 0.1);
}
h1 {
 	text-align: center;
 	color: #333;
 	margin-bottom: 30px;
}
h2 {
 	font-size: 1.5rem;
 	margin-bottom: 15px;
 	color: #444;
}
p {
 	margin-bottom: 20px;
 	color: #666;
}
.canvas-container {
 	margin-bottom: 30px;
 	text-align: center;
}
canvas {
 	border: 1px solid #ccc;
 	background-color: #f9f9f9;
}
.manual-input {
 	margin-bottom: 25px;
}
.coordinates-container {
 	max-height: 200px;
 	overflow-y: auto;
 	margin-bottom: 15px;
}
.coordinate-pair {
 	display: flex;
 	margin-bottom: 8px;
 	align-items: center;
}
input {
 	width: 80px;
 	padding: 8px;
 	margin-right: 10px;
 	border: 1px solid #ccc;
 	border-radius: 4px;
}
button {
 	padding: 8px 15px;
 	background-color: #4CAF50;
 	color: white;
 	border: none;
 	border-radius: 4px;
 	cursor: pointer;
 	transition: background-color 0.3s;
}
button:hover {
 	background-color: #45a049;
}
.remove-point {
 	background-color: #f44336;
 	padding: 8px 12px;
}
.remove-point:hover {
 	background-color: #d32f2f;
}
#clear-canvas {
 	margin-top: 10px;
}
.units-selection {
 	margin-bottom: 25px;
}
select {
 	padding: 8px;
 	border: 1px solid #ccc;
 	border-radius: 4px;
}
.results-section {
 	margin-top: 30px;
 	padding: 20px;
 	background-color: #f0f8ff;
 	border-radius: 6px;
 	display: none;
}
.results-section.active {
 	display: block;
}
.area-result {
 	font-size: 1.3rem;
 	margin-bottom: 15px;
}
.calculation-steps {
 	margin-top: 20px;
 	padding: 15px;
 	background-color: #f5f5f5;
 	border-radius: 4px;
 	font-family: monospace;
}

JavaScript megvalósítás

Now, let's create the script.js file that will power our geometry area calculator:

// DOM Elements
const canvas = document.getElementById('polygon-canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
const clearCanvasBtn = document.getElementById('clear-canvas');
const addPointBtn = document.getElementById('add-point');
const coordinatesList = document.getElementById('coordinates-list');
const calculateBtn = document.getElementById('calculate-area');
const resultsSection = document.getElementById('results');
const unitsSelect = document.getElementById('units');
// Global Variables
let points = [];
let isDragging = false;
let dragIndex = -1;
// Canvas Setup
function setupCanvas() {
 	// Set canvas coordinate system (origin at center)
 	ctx.translate(canvas.width / 2, canvas.height / 2);
 	drawGrid();
 	 	// Event listeners for canvas interaction
 	canvas.addEventListener('mousedown', handleMouseDown);
 	canvas.addEventListener('mousemove', handleMouseMove);
 	canvas.addEventListener('mouseup', () => isDragging = false);
 	 	// Redraw canvas initially
 	redrawCanvas();
}
// Draw coordinate grid
function drawGrid() {
 	const width = canvas.width;
 	const height = canvas.height;
 	 	ctx.strokeStyle = '#e0e0e0';
 	ctx.lineWidth = 1;
 	 	// Vertical lines
 	for (let x = -width/2; x <= width/2; x += 20) {
 	 	ctx.beginPath();
 	 	ctx.moveTo(x, -height/2);
 	 	ctx.lineTo(x, height/2);
 	 	ctx.stroke();
 	}
 	 	// Horizontal lines
 	for (let y = -height/2; y <= height/2; y += 20) {
 	 	ctx.beginPath();
 	 	ctx.moveTo(-width/2, y);
 	 	ctx.lineTo(width/2, y);
 	 	ctx.stroke();
 	}
 	 	// X and Y axes (darker)
 	ctx.strokeStyle = '#aaa';
 	ctx.lineWidth = 2;
 	 	// X-axis
 	ctx.beginPath();
 	ctx.moveTo(-width/2, 0);
 	ctx.lineTo(width/2, 0);
 	ctx.stroke();
 	 	// Y-axis
 	ctx.beginPath();
 	ctx.moveTo(0, -height/2);
 	ctx.lineTo(0, height/2);
 	ctx.stroke();
}
// Handle mouse down event on canvas
function handleMouseDown(e) {
 	const rect = canvas.getBoundingClientRect();
 	const scaleX = canvas.width / rect.width;
 	const scaleY = canvas.height / rect.height;
 	 	const canvasX = (e.clientX - rect.left) * scaleX - canvas.width / 2;
 	const canvasY = (e.clientY - rect.top) * scaleY - canvas.height / 2;
 	 	// Check if clicking near an existing point (for dragging)
 	for (let i = 0; i < points.length; i++) {
 	 	const dx = points[i].x - canvasX;
 	 	const dy = points[i].y - canvasY;
 	 	const distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
 	 	 	if (distance < 10) {
 	 	 	 	isDragging = true;
 	 	 	 	dragIndex = i;
 	 	 	 	return;
 	 	}
 	}
 	 	// If not dragging, add a new point
 	points.push({x: canvasX, y: canvasY});
 	updateCoordinateInputs();
 	redrawCanvas();
}
// Handle mouse move event on canvas
function handleMouseMove(e) {
 	if (!isDragging || dragIndex === -1) return;
 	 	const rect = canvas.getBoundingClientRect();
 	const scaleX = canvas.width / rect.width;
 	const scaleY = canvas.height / rect.height;
 	 	const canvasX = (e.clientX - rect.left) * scaleX - canvas.width / 2;
 	const canvasY = (e.clientY - rect.top) * scaleY - canvas.height / 2;
 	 	points[dragIndex] = {x: canvasX, y: canvasY};
 	updateCoordinateInputs();
 	redrawCanvas();
}
// Redraw the canvas with all points and connections
function redrawCanvas() {
 	// Clear the canvas
 	ctx.clearRect(-canvas.width/2, -canvas.height/2, canvas.width, canvas.height);
 	 	// Redraw the grid
 	drawGrid();
 	 	if (points.length === 0) return;
 	 	// Draw the polygon
 	ctx.beginPath();
 	ctx.moveTo(points[0].x, points[0].y);
 	 	for (let i = 1; i < points.length; i++) {
 	 	ctx.lineTo(points[i].x, points[i].y);
 	}
 	 	// Connect back to the first point if we have at least 3 points
 	if (points.length >= 3) {
 	 	ctx.lineTo(points[0].x, points[0].y);
 	 	 	// Fill the polygon with a semi-transparent color
 	 	ctx.fillStyle = 'rgba(76, 175, 80, 0.2)';
 	 	ctx.fill();
 	}
 	 	// Draw the polygon outline
 	ctx.strokeStyle = '#4CAF50';
 	ctx.lineWidth = 2;
 	ctx.stroke();
 	 	// Draw the points
 	for (let i = 0; i < points.length; i++) {
 	 	ctx.beginPath();
 	 	ctx.arc(points[i].x, points[i].y, 5, 0, Math.PI * 2);
 	 	ctx.fillStyle = '#4CAF50';
 	 	ctx.fill();
 	 	 	// Label the points
 	 	ctx.fillStyle = '#333';
 	 	ctx.font = '12px Arial';
 	 	ctx.fillText(`P${i+1}`, points[i].x + 8, points[i].y - 8);
 	}
}
// Update the coordinate inputs based on canvas points
function updateCoordinateInputs() {
 	// Clear all existing inputs
 	coordinatesList.innerHTML = '';
 	 	// Add new inputs for each point
 	for (let i = 0; i < points.length; i++) {
 	 	const pair = document.createElement('div');
 	 	pair.className = 'coordinate-pair';
 	 	 	const xInput = document.createElement('input');
 	 	xInput.type = 'number';
 	 	xInput.className = 'x-coord';
 	 	xInput.placeholder = `X${i+1}`;
 	 	xInput.value = Math.round(points[i].x);
 	 	xInput.dataset.index = i;
 	 	 	const yInput = document.createElement('input');
 	 	yInput.type = 'number';
 	 	yInput.className = 'y-coord';
 	 	yInput.placeholder = `Y${i+1}`;
 	 	yInput.value = Math.round(points[i].y);
 	 	yInput.dataset.index = i;
 	 	 	const removeBtn = document.createElement('button');
 	 	removeBtn.className = 'remove-point';
 	 	removeBtn.textContent = '×';
 	 	removeBtn.dataset.index = i;
 	 	 	pair.appendChild(xInput);
 	 	pair.appendChild(yInput);
 	 	pair.appendChild(removeBtn);
 	 	coordinatesList.appendChild(pair);
 	 	 	// Event listeners for manual input changes
 	 	xInput.addEventListener('change', updatePointFromInput);
 	 	yInput.addEventListener('change', updatePointFromInput);
 	 	removeBtn.addEventListener('click', removePoint);
 	}
}
// Update a point from manual input
function updatePointFromInput(e) {
 	const index = parseInt(e.target.dataset.index);
 	const value = parseFloat(e.target.value);
 	 	if (isNaN(value)) return;
 	 	if (e.target.className === 'x-coord') {
 	 	points[index].x = value;
 	} else {
 	 	points[index].y = value;
 	}
 	 	redrawCanvas();
}
// Remove a point
function removePoint(e) {
 	const index = parseInt(e.target.dataset.index);
 	points.splice(index, 1);
 	updateCoordinateInputs();
 	redrawCanvas();
}
// Add a new point via button
function addNewPoint() {
 	// Add a new point at (0, 0) or near the last point if one exists
 	if (points.length > 0) {
 	 	const lastPoint = points[points.length - 1];
 	 	points.push({x: lastPoint.x + 20, y: lastPoint.y + 20});
 	} else {
 	 	points.push({x: 0, y: 0});
 	}
 	 	updateCoordinateInputs();
 	redrawCanvas();
}
// Clear all points
function clearCanvas() {
 	points = [];
 	updateCoordinateInputs();
 	redrawCanvas();
 	resultsSection.style.display = 'none';
}
// Calculate area using the Shoelace formula
function calculatePolygonArea(vertices) {
 	if (vertices.length < 3) return 0;
 	 	let area = 0;
 	const n = vertices.length;
 	 	for (let i = 0; i < n; i++) {
 	 	const j = (i + 1) % n;
 	 	area += vertices[i].x * vertices[j].y;
 	 	area -= vertices[j].x * vertices[i].y;
 	}
 	 	return Math.abs(area / 2);
}
// Display the calculation results
function displayResults() {
 	if (points.length < 3) {
 	 	alert("You need at least 3 points to calculate area.");
 	 	return;
 	}
 	 	const area = calculatePolygonArea(points);
 	const selectedUnit = unitsSelect.value;
 	 	let unitSymbol = 'px²';
 	let convertedArea = area;
 	 	// Apply unit conversions if needed
 	if (selectedUnit === 'meters') {
 	 	unitSymbol = 'm²';
 	 	// Assuming 1 pixel = 0.01 meter for example
 	 	convertedArea = area * 0.0001;
 	} else if (selectedUnit === 'feet') {
 	 	unitSymbol = 'ft²';
 	 	// Assuming 1 pixel = 0.0328 feet
 	 	convertedArea = area * 0.001;
 	}
 	 	// Format the result
 	const formattedArea = convertedArea.toFixed(2);
 	 	// Create the result HTML
 	let resultHTML = `
 	 	<h2>Calculation Results</h2>
 	 	<div class="area-result">
 	 	 	 	<strong>Polygon Area:</strong> ${formattedArea} ${unitSymbol}
 	 	</div>
 	 	<p>Based on ${points.length} vertices</p>
 	 	 	<div class="calculation-steps">
 	 	 	 	<h3>Calculation Steps:</h3>
 	 	 	 	<p>Using the Shoelace formula: A = 0.5 × |∑(xᵢyᵢ₊₁ − xᵢ₊₁yᵢ)|</p>
 	 	 	 	<ol>
 	`;
 	 	// Add the calculation steps
 	for (let i = 0; i < points.length; i++) {
 	 	const j = (i + 1) % points.length;
 	 	const term = (points[i].x * points[j].y - points[j].x * points[i].y).toFixed(2);
 	 	resultHTML += `<li>Step ${i+1}: (${points[i].x} × ${points[j].y}) - (${points[j].x} × ${points[i].y}) = ${term}</li>`;
 	}
 	 	resultHTML += `
 	 	 	 	</ol>
 	 	 	 	<p>Summing all steps and taking absolute value: ${Math.abs(area).toFixed(2)}</p>
 	 	 	 	<p>Dividing by 2: ${(Math.abs(area)/2).toFixed(2)}</p>
 	 	</div>
 	`;
 	 	resultsSection.innerHTML = resultHTML;
 	resultsSection.style.display = 'block';
 	resultsSection.scrollIntoView({ behavior: 'smooth' });
}
// Initialize the application
function init() {
 	setupCanvas();
 	 	// Event listeners
 	clearCanvasBtn.addEventListener('click', clearCanvas);
 	addPointBtn.addEventListener('click', addNewPoint);
 	calculateBtn.addEventListener('click', displayResults);
}
// Start the app when the page loads
window.addEventListener('load', init);
Polygon Area Calculation with Shoelace Formula

Vizuális ábrázolása arról, hogy a cipőfűző képlet hogyan kiszámítja a sokszög területét

A kulcsfontosságú elemek megértése

Bontjuk le a geometriai terület számológépünk fő alkotóelemeit:

Vászon interakció

Számológépünk HTML vászon elemet használ az interaktív sokszög létrehozásához.A felhasználók:

  1. Kattintson a vászonra a pontok hozzáadásához
  2. Húzza a meglévő pontokat a pozíciók beállításához
  3. Lásd a sokszög valós idejű megjelenítését
  4. Tekintse meg a koordináta rácsot referenciaként

A vászon egy olyan koordinátarendszerrel van beállítva, ahol (0,0) a középpontban van, így intuitívvá teszi a felhasználók számára, hogy mind pozitív, mind negatív koordinátákkal működjenek.

Koordinálja a bemenetkezelést

A felhasználók kétféleképpen adhatnak be koordinátákat:

  1. Vizuális bemenet: Kattintson közvetlenül a vászonra a pontokhoz
  2. Kézi bemenet: Írja be a pontos koordinátákat a bemeneti mezőkbe

A két bemeneti módszer szinkronizálva van, lehetővé téve mind az intuitív vizuális elhelyezést, mind a pontos numerikus bemenetet.

A cipőfűző algoritmus megvalósítása

A számológépünk magja a cipőfűző képlet megvalósítása:

function calculatePolygonArea(vertices) {
 	if (vertices.length < 3) return 0;
 	 	let area = 0;
 	const n = vertices.length;
 	 	for (let i = 0; i < n; i++) {
 	 	const j = (i + 1) % n;
 	 	area += vertices[i].x * vertices[j].y;
 	 	area -= vertices[j].x * vertices[i].y;
 	}
 	 	return Math.abs(area / 2);
}

Ez a funkció:

  1. Egy sor csúcskoordinátát vesz fel
  2. Hurkok az egyes pontokon és a következő ponton (az első pontra csomagolva)
  3. Alkalmazza a kereszttermék számítását
  4. Az abszolút értéket veszi, és 2 -vel osztja meg a végső területet

Ennek az algoritmusnak a szépsége az, hogy bármilyen sokszögnél működik, függetlenül attól, hogy konvex vagy konkáv, mindaddig, amíg nem keresztezi magát.

Adott funkciók hozzáadása

Most, hogy az alapvető számológép működik, bővítsük néhány fejlett funkcióval:

Egységkonverzió

Számolónk különféle mérési egységeket támogat:

  1. Pixelek: képernyő-alapú mérésekhez
  2. Méter: A valós mutatók méréseihez
  3. Lábok: A birodalmi mérésekhez

Az egységkonverziót a terület kiszámítása után alkalmazzák:

// Apply unit conversions if needed
if (selectedUnit === 'meters') {
 	unitSymbol = 'm²';
 	// Assuming 1 pixel = 0.01 meter for example
 	convertedArea = area * 0.0001;
} else if (selectedUnit === 'feet') {
 	unitSymbol = 'ft²';
 	// Assuming 1 pixel = 0.0328 feet
 	convertedArea = area * 0.001;
}

A konverziós tényezőket testreszabhatja az Ön konkrét követelményei alapján.

Unit Conversion Interface

A számológép interfésze, amely megmutatja az egységkonverziós beállításokat a különböző mérési rendszerekhez

Részletes számítási lépések

Annak érdekében, hogy a felhasználók megértsék a terület kiszámítását, a számítási lépések részletes bontását adjuk meg:

// Add the calculation steps
for (let i = 0; i < points.length; i++) {
 	const j = (i + 1) % points.length;
 	const term = (points[i].x * points[j].y - points[j].x * points[i].y).toFixed(2);
 	resultHTML += `<li>Step ${i+1}: (${points[i].x} × ${points[j].y}) - (${points[j].x} × ${points[i].y}) = ${term}</li>`;
}

Ez az átlátszóság segíti a felhasználókat az eredmények ellenőrzésében és a sokszög területi számítások mögött meghúzódó matematikai alapelvek megismerésében.

Tesztelés és validálás

Mielőtt a geometriai számológépünk teljes megfontolása lenne, teszteljük néhány ismert formával, hogy ellenőrizze annak pontosságát:

1. teszt eset: téglalap

Egy egyszerű téglalap, amely csúcsokkal (0,0), (100,0), (100,50) és (0,50) -nál 5000 négyzet alakú területet kell tartalmaznia.

2. teszt eset: Háromszög

A (0,0), (50 100) és (100,0) csúcspontú háromszögnek 5000 négyzet alakú területe van.

3. teszt eset: szabálytalan sokszög

Egy szabálytalan sokszög csúcsokkal (0,0), (50 100), (100,50), (75,25) és (25,25) ponton kell adnia a megfelelő területet a cipőfűző képlet alapján.

Minden egyes teszt esetén a számológépünknek:

  1. Engedje meg a tesztkoordináták egyszerű bemenetét
  2. Számítsa ki a megfelelő területet
  3. Jelenítse meg az ellenőrzés számítási lépéseit

Optimalizálás a mobil eszközökhöz

Annak érdekében, hogy a geometriai kalkulátorunk teljes mértékben reagáljon, hozzáadhatjuk a következő fejlesztéseket:

  1. Érintse meg a vászon interakciójának támogatását
  2. Reagáló elrendezés, amely alkalmazkodik a különböző képernyőméretekhez
  3. Egyszerűsített felület a kisebb képernyőkhöz

Ezek a kiegészítések biztosítják, hogy számológépünk okostelefonokon és táblagépeken használható legyen, így hozzáférhetővé teszi a felhasználók számára az összes eszközön.

További fejlesztések

Annak érdekében, hogy a geometriai terület számológépünk még robusztusabbá tegye, fontolja meg ezeket a kiegészítő szolgáltatások megvalósítását:

Előre beállított formák

Adjon hozzá gombokat, hogy gyorsan létrehozhassa a közös formákat, mint például:

  • Négyzet
  • Téglalap
  • Háromszög
  • Kör (szokásos sokszögként közelítve)
  • Rendszeres sokszögek (Pentagon, hatszög stb.)

A körök területének kiszámítása

Bővítse a számológépet a körterületek kezelésére:

function calculateCircleArea(radius) {
 	return Math.PI * radius * radius;
}

Kerületi kiszámítás

Adjon hozzá funkcionalitást a sokszögek kerületének kiszámításához:

function calculatePolygonPerimeter(vertices) {
 	let perimeter = 0;
 	const n = vertices.length;
 	 	for (let i = 0; i < n; i++) {
 	 	const j = (i + 1) % n;
 	 	const dx = vertices[j].x - vertices[i].x;
 	 	const dy = vertices[j].y - vertices[i].y;
 	 	perimeter += Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
 	}
 	 	return perimeter;
}

A sokszögek mentése és betöltése

Végezze el a localStorage -t a sokszög konfigurációk mentéséhez és betöltéséhez:

// Save polygon
function savePolygon(name) {
 	const polygonData = JSON.stringify(points);
 	localStorage.setItem(`polygon_${name}`, polygonData);
}
// Load polygon
function loadPolygon(name) {
 	const polygonData = localStorage.getItem(`polygon_${name}`);
 	if (polygonData) {
 	 	points = JSON.parse(polygonData);
 	 	updateCoordinateInputs();
 	 	redrawCanvas();
 	}
}

Gyakorlati alkalmazások

Real-world Applications of Geometry Calculators

Különböző valós alkalmazások, ahol a geometriai terület számológépek értékes megoldásokat kínálnak

JavaScript geometriai terület számológépünk számos gyakorlati alkalmazásban található:

Webfejlesztés

  • Interaktív térképek és telek vizualizációi
  • Földmérési kérelmek
  • Ingatlantervezési eszközök
  • Szobai elrendezés és tervezési alkalmazások

Oktatás

  • A geometriai alapelvek interaktív tanítása
  • A matematikai koncepciók megjelenítése
  • Interaktív tanulási források létrehozása

Játékfejlesztés

  • Az ütközés észlelése a játékobjektumokhoz
  • Szinttervezés és környezet létrehozása
  • A játékvilágok eljárási generációja

Következtetés

Ebben az átfogó bemutatóban egy erőteljes, interaktív geometriai terület számológépet készítettünk a JavaScript segítségével.A számológépünk:

  1. Pontosan számítsa ki a poligonok területét a cipőfűző képlet segítségével
  2. Adjon meg intuitív vizuális felületet az alakzatok létrehozásához és módosításához
  3. Támogassa a kézi koordináta bemenetet a pontos mérésekhez
  4. Konvertáljon a különböző mérési egységek között
  5. Mutassa meg a részletes számítási lépéseket oktatási célokra

Az általunk lefedett alapelvek és technikák - a koordináta geometria, a cipőfűző algoritmus, a vászon manipuláció és a felhasználói felület kialakítása - értékes készségek, amelyek túlmutatnak ezen a konkrét projekten.Alkalmazhatja azokat különféle webfejlesztési kihívásokra, az adatmegjelenítéstől az interaktív alkalmazásokig.

A geometriai számológép felépítésével nemcsak hasznos eszközt hozott létre, hanem elmélyítette a matematikai koncepciók és azok megvalósítását a JavaScriptben is.Nyugodtan bővítse a számológépet további funkciókkal, optimalizálja a teljesítményét, vagy integrálhatja azt a saját projektjeibe.

Boldog kódolás!

Források a további tanuláshoz

Trending searches

Showing 5/30 keywords
Auto refresh every 20 seconds
Loading Ad...