Xây dựng máy tính khu vực hình học JavaScript: Hướng dẫn phát triển tương tác 2025

Anh Quân
Creator
Mục lục
- Giới thiệu: Tại sao xây dựng một máy tính hình học?
- Những gì chúng ta sẽ xây dựng
- Điều kiện tiên quyết
- Hiểu về toán học đằng sau các tính toán khu vực
- Thiết lập dự án
- Thực hiện JavaScript
- Hiểu các thành phần chính
- Thêm các tính năng nâng cao
- Kiểm tra và xác nhận
- Tối ưu hóa cho các thiết bị di động
- Cải tiến bổ sung
- Ứng dụng thực tế
- Phần kết luận
- Tài nguyên để học thêm
Hướng dẫn chuyên sâu để tạo máy tính hình học tương tác của riêng bạn bằng JavaScript, hoàn thành với các tính toán khu vực cho các đa giác đơn giản và phức tạp.
Giới thiệu: Tại sao xây dựng một máy tính hình học?
Tính toán hình học tạo thành nền tảng của nhiều ứng dụng trong thế giới thực, từ khảo sát đất đai và kiến trúc đến phát triển trò chơi và hệ thống thông tin địa lý.Là nhà phát triển, chúng ta thường cần các công cụ đáng tin cậy để tính toán các khu vực của các hình dạng khác nhau.Mặc dù có nhiều máy tính trực tuyến có sẵn, việc xây dựng các ưu đãi của riêng bạn một số lợi thế:
- Hoàn thành tùy chỉnh để phù hợp với các yêu cầu dự án cụ thể của bạn
- Tích hợp tính linh hoạt với các ứng dụng web hiện tại của bạn
- Cơ hội học tập để hiểu về hình học và tư duy thuật toán phối hợp
- Tăng cường danh mục đầu tư để giới thiệu các kỹ năng JavaScript của bạn
Trong hướng dẫn toàn diện này, chúng tôi sẽ đi qua quá trình xây dựng một máy tính khu vực hình học tương tác mạnh mẽ, tương tác bằng JavaScript.Cuối cùng, bạn sẽ có một ứng dụng web đầy đủ chức năng, tính toán chính xác diện tích của cả hai đa giác đơn giản và phức tạp bằng cách sử dụng hình học tọa độ.
Những gì chúng ta sẽ xây dựng
Máy tính hình học của chúng tôi sẽ:
- Cho phép người dùng nhập tọa độ đa giác thông qua giao diện trực quan
- Tính toán các khu vực cho cả đa giác thường xuyên và không đều
- Hỗ trợ nhiều đơn vị đo lường
- Hình dung các hình dạng bằng cách sử dụng Canvas HTML
- Cung cấp kết quả rõ ràng, chính xác với cách làm tròn thích hợp
- Làm việc trên tất cả các trình duyệt và thiết bị chính

Xem trước máy tính vùng hình học JavaScript cuối cùng của chúng tôi với đầu vào đa giác tương tác
Điều kiện tiên quyết
Để làm theo với hướng dẫn này, bạn nên có:
- Hiểu biết cơ bản về HTML, CSS và JavaScript
- Làm quen với thao túng dom
- Trình chỉnh sửa văn bản hoặc IDE (mã vs, văn bản siêu phàm, v.v.)
- Trình duyệt web hiện đại
- Tùy chọn: Hiểu biết về cơ bản về hình học tọa độ
Hiểu về toán học đằng sau các tính toán khu vực
Trước khi lặn vào mã, chúng ta hãy hiểu các nguyên tắc toán học cung cấp năng lượng cho máy tính hình học của chúng ta.
Công thức dây giày cho khu vực đa giác
Để tính toán diện tích của bất kỳ đa giác (thông thường hoặc không đều), chúng tôi sẽ sử dụng công thức dây giày, còn được gọi là công thức của người khảo sát hoặc công thức khu vực của Gauss.Thuật toán mạnh mẽ này hoạt động cho bất kỳ đa giác nào được xác định bởi các đỉnh của nó, bất kể hình dạng có thể phức tạp như thế nào.
Công thức được thể hiện là:
Area = 0.5 * |∑(x_i * y_(i+1) - x_(i+1) * y_i)|
Ở đâu:
x_i
andy_i
are the coordinates of the i-th vertex- Công thức tính toán một nửa tổng các sản phẩm chéo của các đỉnh liền kề
- Giá trị tuyệt đối đảm bảo một khu vực tích cực
Công thức này hoạt động bằng cách "đi bộ" xung quanh chu vi của đa giác, tính toán các sản phẩm chéo giữa các điểm liên tiếp.Khi chúng tôi tổng hợp chúng và chia cho 2, chúng tôi sẽ nhận được diện tích của đa giác.
Thiết lập dự án
Hãy bắt đầu bằng cách thiết lập cấu trúc cơ bản của máy tính hình học của chúng tôi:
Cấu trúc HTML
Create a new file named index.html
with the following structure:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>Geometry Area Calculator</title>
<link rel="stylesheet" href="styles.css">
</head>
<body>
<div class="calculator-container">
<h1>Geometry Area Calculator</h1>
<div class="input-section">
<h2>Enter Polygon Coordinates</h2>
<p>Click on the canvas to add points or enter them manually below.</p>
<div class="canvas-container">
<canvas id="polygon-canvas" width="400" height="400"></canvas>
<button id="clear-canvas">Clear Canvas</button>
</div>
<div class="manual-input">
<div class="coordinates-container" id="coordinates-list">
<div class="coordinate-pair">
<input type="number" placeholder="X1" class="x-coord">
<input type="number" placeholder="Y1" class="y-coord">
<button class="remove-point">×</button>
</div>
</div>
<button id="add-point">Add Point</button>
</div>
<div class="units-selection">
<label for="units">Measurement Units:</label>
<select id="units">
<option value="pixels">Pixels</option>
<option value="meters">Meters</option>
<option value="feet">Feet</option>
</select>
</div>
<button id="calculate-area">Calculate Area</button>
</div>
<div class="results-section" id="results">
<!-- Results will be displayed here -->
</div>
</div>
<script src="script.js"></script>
</body>
</html>
Kiểu dáng CSS
Create a file named styles.css
for styling our calculator:
* {
box-sizing: border-box;
margin: 0;
padding: 0;
font-family: 'Segoe UI', Tahoma, Geneva, Verdana, sans-serif;
}
body {
background-color: #f5f5f5;
padding: 20px;
}
.calculator-container {
max-width: 800px;
margin: 0 auto;
background-color: white;
padding: 30px;
border-radius: 10px;
box-shadow: 0 0 15px rgba(0, 0, 0, 0.1);
}
h1 {
text-align: center;
color: #333;
margin-bottom: 30px;
}
h2 {
font-size: 1.5rem;
margin-bottom: 15px;
color: #444;
}
p {
margin-bottom: 20px;
color: #666;
}
.canvas-container {
margin-bottom: 30px;
text-align: center;
}
canvas {
border: 1px solid #ccc;
background-color: #f9f9f9;
}
.manual-input {
margin-bottom: 25px;
}
.coordinates-container {
max-height: 200px;
overflow-y: auto;
margin-bottom: 15px;
}
.coordinate-pair {
display: flex;
margin-bottom: 8px;
align-items: center;
}
input {
width: 80px;
padding: 8px;
margin-right: 10px;
border: 1px solid #ccc;
border-radius: 4px;
}
button {
padding: 8px 15px;
background-color: #4CAF50;
color: white;
border: none;
border-radius: 4px;
cursor: pointer;
transition: background-color 0.3s;
}
button:hover {
background-color: #45a049;
}
.remove-point {
background-color: #f44336;
padding: 8px 12px;
}
.remove-point:hover {
background-color: #d32f2f;
}
#clear-canvas {
margin-top: 10px;
}
.units-selection {
margin-bottom: 25px;
}
select {
padding: 8px;
border: 1px solid #ccc;
border-radius: 4px;
}
.results-section {
margin-top: 30px;
padding: 20px;
background-color: #f0f8ff;
border-radius: 6px;
display: none;
}
.results-section.active {
display: block;
}
.area-result {
font-size: 1.3rem;
margin-bottom: 15px;
}
.calculation-steps {
margin-top: 20px;
padding: 15px;
background-color: #f5f5f5;
border-radius: 4px;
font-family: monospace;
}
Thực hiện JavaScript
Now, let's create the script.js
file that will power our geometry area calculator:
// DOM Elements
const canvas = document.getElementById('polygon-canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
const clearCanvasBtn = document.getElementById('clear-canvas');
const addPointBtn = document.getElementById('add-point');
const coordinatesList = document.getElementById('coordinates-list');
const calculateBtn = document.getElementById('calculate-area');
const resultsSection = document.getElementById('results');
const unitsSelect = document.getElementById('units');
// Global Variables
let points = [];
let isDragging = false;
let dragIndex = -1;
// Canvas Setup
function setupCanvas() {
// Set canvas coordinate system (origin at center)
ctx.translate(canvas.width / 2, canvas.height / 2);
drawGrid();
// Event listeners for canvas interaction
canvas.addEventListener('mousedown', handleMouseDown);
canvas.addEventListener('mousemove', handleMouseMove);
canvas.addEventListener('mouseup', () => isDragging = false);
// Redraw canvas initially
redrawCanvas();
}
// Draw coordinate grid
function drawGrid() {
const width = canvas.width;
const height = canvas.height;
ctx.strokeStyle = '#e0e0e0';
ctx.lineWidth = 1;
// Vertical lines
for (let x = -width/2; x <= width/2; x += 20) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x, -height/2);
ctx.lineTo(x, height/2);
ctx.stroke();
}
// Horizontal lines
for (let y = -height/2; y <= height/2; y += 20) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(-width/2, y);
ctx.lineTo(width/2, y);
ctx.stroke();
}
// X and Y axes (darker)
ctx.strokeStyle = '#aaa';
ctx.lineWidth = 2;
// X-axis
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(-width/2, 0);
ctx.lineTo(width/2, 0);
ctx.stroke();
// Y-axis
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(0, -height/2);
ctx.lineTo(0, height/2);
ctx.stroke();
}
// Handle mouse down event on canvas
function handleMouseDown(e) {
const rect = canvas.getBoundingClientRect();
const scaleX = canvas.width / rect.width;
const scaleY = canvas.height / rect.height;
const canvasX = (e.clientX - rect.left) * scaleX - canvas.width / 2;
const canvasY = (e.clientY - rect.top) * scaleY - canvas.height / 2;
// Check if clicking near an existing point (for dragging)
for (let i = 0; i < points.length; i++) {
const dx = points[i].x - canvasX;
const dy = points[i].y - canvasY;
const distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (distance < 10) {
isDragging = true;
dragIndex = i;
return;
}
}
// If not dragging, add a new point
points.push({x: canvasX, y: canvasY});
updateCoordinateInputs();
redrawCanvas();
}
// Handle mouse move event on canvas
function handleMouseMove(e) {
if (!isDragging || dragIndex === -1) return;
const rect = canvas.getBoundingClientRect();
const scaleX = canvas.width / rect.width;
const scaleY = canvas.height / rect.height;
const canvasX = (e.clientX - rect.left) * scaleX - canvas.width / 2;
const canvasY = (e.clientY - rect.top) * scaleY - canvas.height / 2;
points[dragIndex] = {x: canvasX, y: canvasY};
updateCoordinateInputs();
redrawCanvas();
}
// Redraw the canvas with all points and connections
function redrawCanvas() {
// Clear the canvas
ctx.clearRect(-canvas.width/2, -canvas.height/2, canvas.width, canvas.height);
// Redraw the grid
drawGrid();
if (points.length === 0) return;
// Draw the polygon
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(points[0].x, points[0].y);
for (let i = 1; i < points.length; i++) {
ctx.lineTo(points[i].x, points[i].y);
}
// Connect back to the first point if we have at least 3 points
if (points.length >= 3) {
ctx.lineTo(points[0].x, points[0].y);
// Fill the polygon with a semi-transparent color
ctx.fillStyle = 'rgba(76, 175, 80, 0.2)';
ctx.fill();
}
// Draw the polygon outline
ctx.strokeStyle = '#4CAF50';
ctx.lineWidth = 2;
ctx.stroke();
// Draw the points
for (let i = 0; i < points.length; i++) {
ctx.beginPath();
ctx.arc(points[i].x, points[i].y, 5, 0, Math.PI * 2);
ctx.fillStyle = '#4CAF50';
ctx.fill();
// Label the points
ctx.fillStyle = '#333';
ctx.font = '12px Arial';
ctx.fillText(`P${i+1}`, points[i].x + 8, points[i].y - 8);
}
}
// Update the coordinate inputs based on canvas points
function updateCoordinateInputs() {
// Clear all existing inputs
coordinatesList.innerHTML = '';
// Add new inputs for each point
for (let i = 0; i < points.length; i++) {
const pair = document.createElement('div');
pair.className = 'coordinate-pair';
const xInput = document.createElement('input');
xInput.type = 'number';
xInput.className = 'x-coord';
xInput.placeholder = `X${i+1}`;
xInput.value = Math.round(points[i].x);
xInput.dataset.index = i;
const yInput = document.createElement('input');
yInput.type = 'number';
yInput.className = 'y-coord';
yInput.placeholder = `Y${i+1}`;
yInput.value = Math.round(points[i].y);
yInput.dataset.index = i;
const removeBtn = document.createElement('button');
removeBtn.className = 'remove-point';
removeBtn.textContent = '×';
removeBtn.dataset.index = i;
pair.appendChild(xInput);
pair.appendChild(yInput);
pair.appendChild(removeBtn);
coordinatesList.appendChild(pair);
// Event listeners for manual input changes
xInput.addEventListener('change', updatePointFromInput);
yInput.addEventListener('change', updatePointFromInput);
removeBtn.addEventListener('click', removePoint);
}
}
// Update a point from manual input
function updatePointFromInput(e) {
const index = parseInt(e.target.dataset.index);
const value = parseFloat(e.target.value);
if (isNaN(value)) return;
if (e.target.className === 'x-coord') {
points[index].x = value;
} else {
points[index].y = value;
}
redrawCanvas();
}
// Remove a point
function removePoint(e) {
const index = parseInt(e.target.dataset.index);
points.splice(index, 1);
updateCoordinateInputs();
redrawCanvas();
}
// Add a new point via button
function addNewPoint() {
// Add a new point at (0, 0) or near the last point if one exists
if (points.length > 0) {
const lastPoint = points[points.length - 1];
points.push({x: lastPoint.x + 20, y: lastPoint.y + 20});
} else {
points.push({x: 0, y: 0});
}
updateCoordinateInputs();
redrawCanvas();
}
// Clear all points
function clearCanvas() {
points = [];
updateCoordinateInputs();
redrawCanvas();
resultsSection.style.display = 'none';
}
// Calculate area using the Shoelace formula
function calculatePolygonArea(vertices) {
if (vertices.length < 3) return 0;
let area = 0;
const n = vertices.length;
for (let i = 0; i < n; i++) {
const j = (i + 1) % n;
area += vertices[i].x * vertices[j].y;
area -= vertices[j].x * vertices[i].y;
}
return Math.abs(area / 2);
}
// Display the calculation results
function displayResults() {
if (points.length < 3) {
alert("You need at least 3 points to calculate area.");
return;
}
const area = calculatePolygonArea(points);
const selectedUnit = unitsSelect.value;
let unitSymbol = 'px²';
let convertedArea = area;
// Apply unit conversions if needed
if (selectedUnit === 'meters') {
unitSymbol = 'm²';
// Assuming 1 pixel = 0.01 meter for example
convertedArea = area * 0.0001;
} else if (selectedUnit === 'feet') {
unitSymbol = 'ft²';
// Assuming 1 pixel = 0.0328 feet
convertedArea = area * 0.001;
}
// Format the result
const formattedArea = convertedArea.toFixed(2);
// Create the result HTML
let resultHTML = `
<h2>Calculation Results</h2>
<div class="area-result">
<strong>Polygon Area:</strong> ${formattedArea} ${unitSymbol}
</div>
<p>Based on ${points.length} vertices</p>
<div class="calculation-steps">
<h3>Calculation Steps:</h3>
<p>Using the Shoelace formula: A = 0.5 × |∑(xᵢyᵢ₊₁ − xᵢ₊₁yᵢ)|</p>
<ol>
`;
// Add the calculation steps
for (let i = 0; i < points.length; i++) {
const j = (i + 1) % points.length;
const term = (points[i].x * points[j].y - points[j].x * points[i].y).toFixed(2);
resultHTML += `<li>Step ${i+1}: (${points[i].x} × ${points[j].y}) - (${points[j].x} × ${points[i].y}) = ${term}</li>`;
}
resultHTML += `
</ol>
<p>Summing all steps and taking absolute value: ${Math.abs(area).toFixed(2)}</p>
<p>Dividing by 2: ${(Math.abs(area)/2).toFixed(2)}</p>
</div>
`;
resultsSection.innerHTML = resultHTML;
resultsSection.style.display = 'block';
resultsSection.scrollIntoView({ behavior: 'smooth' });
}
// Initialize the application
function init() {
setupCanvas();
// Event listeners
clearCanvasBtn.addEventListener('click', clearCanvas);
addPointBtn.addEventListener('click', addNewPoint);
calculateBtn.addEventListener('click', displayResults);
}
// Start the app when the page loads
window.addEventListener('load', init);

Biểu diễn trực quan về cách công thức dây giày tính toán diện tích của đa giác
Hiểu các thành phần chính
Hãy phá vỡ các thành phần chính của máy tính khu vực hình học của chúng tôi:
Tương tác vải
Máy tính của chúng tôi sử dụng phần tử Canvas HTML để tạo đa giác tương tác.Người dùng có thể:
- Nhấp vào Canvas để thêm điểm
- Kéo các điểm hiện có để điều chỉnh các vị trí
- Xem hình dung thời gian thực của đa giác
- Xem lưới tọa độ để tham khảo
Canvas được thiết lập với một hệ tọa độ trong đó (0,0) ở trung tâm, khiến người dùng làm việc trực quan với cả tọa độ tích cực và tiêu cực.
Phối hợp quản lý đầu vào
Người dùng có thể nhập tọa độ theo hai cách:
- Đầu vào trực quan: Nhấp trực tiếp vào Canvas để đặt điểm
- Đầu vào thủ công: Nhập tọa độ chính xác vào các trường đầu vào
Hai phương pháp đầu vào được đồng bộ hóa, cho phép cả vị trí trực quan trực quan và đầu vào số chính xác.
Việc triển khai thuật toán Shoelace
Cốt lõi của máy tính của chúng tôi là việc triển khai công thức dây giày:
function calculatePolygonArea(vertices) {
if (vertices.length < 3) return 0;
let area = 0;
const n = vertices.length;
for (let i = 0; i < n; i++) {
const j = (i + 1) % n;
area += vertices[i].x * vertices[j].y;
area -= vertices[j].x * vertices[i].y;
}
return Math.abs(area / 2);
}
Chức năng này:
- Lấy một mảng tọa độ đỉnh
- Vòng lặp qua từng điểm và điểm tiếp theo (quấn quanh điểm đầu tiên)
- Áp dụng tính toán sản phẩm chéo
- Lấy giá trị tuyệt đối và chia cho 2 để có được khu vực cuối cùng
Vẻ đẹp của thuật toán này là nó hoạt động cho bất kỳ đa giác nào, bất kể đó là lồi hay lõm, miễn là nó không giao với chính nó.
Thêm các tính năng nâng cao
Bây giờ chúng tôi có máy tính cơ bản hoạt động, hãy mở rộng nó với một số tính năng nâng cao:
Chuyển đổi đơn vị
Máy tính của chúng tôi hỗ trợ các đơn vị đo lường khác nhau:
- Pixels: Đối với các phép đo dựa trên màn hình
- Đồng hồ đo: Đối với các phép đo số liệu trong thế giới thực
- Bàn chân: Đối với các phép đo của đế quốc
Chuyển đổi đơn vị được áp dụng sau khi tính toán khu vực:
// Apply unit conversions if needed
if (selectedUnit === 'meters') {
unitSymbol = 'm²';
// Assuming 1 pixel = 0.01 meter for example
convertedArea = area * 0.0001;
} else if (selectedUnit === 'feet') {
unitSymbol = 'ft²';
// Assuming 1 pixel = 0.0328 feet
convertedArea = area * 0.001;
}
Bạn có thể tùy chỉnh các yếu tố chuyển đổi dựa trên các yêu cầu cụ thể của bạn.

Giao diện máy tính hiển thị các tùy chọn chuyển đổi đơn vị cho các hệ thống đo lường khác nhau
Các bước tính toán chi tiết
Để giúp người dùng hiểu cách tính toán khu vực, chúng tôi cung cấp phân tích chi tiết các bước tính toán:
// Add the calculation steps
for (let i = 0; i < points.length; i++) {
const j = (i + 1) % points.length;
const term = (points[i].x * points[j].y - points[j].x * points[i].y).toFixed(2);
resultHTML += `<li>Step ${i+1}: (${points[i].x} × ${points[j].y}) - (${points[j].x} × ${points[i].y}) = ${term}</li>`;
}
Tính minh bạch này giúp người dùng xác minh kết quả và tìm hiểu về các nguyên tắc toán học đằng sau các tính toán diện tích đa giác.
Kiểm tra và xác nhận
Trước khi xem xét hoàn thành máy tính hình học của chúng tôi, hãy kiểm tra nó với một số hình dạng đã biết để xác minh độ chính xác của nó:
Trường hợp kiểm tra 1: Hình chữ nhật
Một hình chữ nhật đơn giản với các đỉnh ở (0,0), (100,0), (100,50) và (0,50) nên có diện tích 5.000 đơn vị vuông.
Trường hợp kiểm tra 2: Tam giác
Một tam giác với các đỉnh ở (0,0), (50.100) và (100,0) nên có diện tích 5.000 đơn vị vuông.
Trường hợp kiểm tra 3: Đa giác không đều
Một đa giác không đều với các đỉnh ở (0,0), (50.100), (100,50), (75,25) và (25,25) sẽ cho chúng ta diện tích chính xác dựa trên công thức dây giày.
Đối với mỗi trường hợp thử nghiệm, máy tính của chúng tôi nên:
- Cho phép đầu vào dễ dàng của tọa độ thử nghiệm
- Tính toán khu vực chính xác
- Hiển thị các bước tính toán để xác minh
Tối ưu hóa cho các thiết bị di động
Để làm cho máy tính hình học của chúng tôi đáp ứng hoàn toàn, chúng tôi có thể thêm các cải tiến sau:
- Chạm vào hỗ trợ cho tương tác Canvas
- Bố cục đáp ứng thích nghi với các kích thước màn hình khác nhau
- Giao diện đơn giản hóa cho màn hình nhỏ hơn
Những bổ sung này đảm bảo máy tính của chúng tôi có thể sử dụng trên điện thoại thông minh và máy tính bảng, giúp người dùng có thể truy cập được trên tất cả các thiết bị.
Cải tiến bổ sung
Để làm cho máy tính khu vực hình học của chúng tôi trở nên mạnh mẽ hơn, hãy xem xét việc triển khai các tính năng bổ sung này:
Hình dạng đặt trước
Thêm nút để nhanh chóng tạo các hình dạng phổ biến như:
- Quảng trường
- Hình chữ nhật
- Tam giác
- Vòng tròn (xấp xỉ như một đa giác thông thường)
- Đa giác thông thường (Lầu năm góc, hình lục giác, v.v.)
Tính toán diện tích cho các vòng tròn
Mở rộng máy tính để xử lý các khu vực vòng tròn bằng cách sử dụng:
function calculateCircleArea(radius) {
return Math.PI * radius * radius;
}
Tính toán chu vi
Thêm chức năng để tính chu vi của đa giác:
function calculatePolygonPerimeter(vertices) {
let perimeter = 0;
const n = vertices.length;
for (let i = 0; i < n; i++) {
const j = (i + 1) % n;
const dx = vertices[j].x - vertices[i].x;
const dy = vertices[j].y - vertices[i].y;
perimeter += Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
}
return perimeter;
}
Tiết kiệm và tải đa giác
Triển khai LocalStorage để lưu và tải cấu hình đa giác:
// Save polygon
function savePolygon(name) {
const polygonData = JSON.stringify(points);
localStorage.setItem(`polygon_${name}`, polygonData);
}
// Load polygon
function loadPolygon(name) {
const polygonData = localStorage.getItem(`polygon_${name}`);
if (polygonData) {
points = JSON.parse(polygonData);
updateCoordinateInputs();
redrawCanvas();
}
}
Ứng dụng thực tế

Các ứng dụng trong thế giới thực khác nhau trong đó máy tính diện tích hình học cung cấp các giải pháp có giá trị
Máy tính khu vực hình học JavaScript của chúng tôi có nhiều ứng dụng thực tế:
Phát triển web
- Bản đồ tương tác và trực quan âm mưu
- Ứng dụng khảo sát đất
- Công cụ lập kế hoạch bất động sản
- Bố cục phòng và các ứng dụng thiết kế
Giáo dục
- Dạy các nguyên tắc hình học tương tác
- Trực quan hóa các khái niệm toán học
- Tạo tài nguyên học tập tương tác
Phát triển trò chơi
- Phát hiện va chạm cho các đối tượng trò chơi
- Thiết kế cấp độ và sáng tạo môi trường
- Thế hệ thủ tục của thế giới trò chơi
Phần kết luận
Trong hướng dẫn toàn diện này, chúng tôi đã xây dựng một máy tính khu vực hình học tương tác mạnh mẽ bằng cách sử dụng JavaScript.Máy tính của chúng tôi có thể:
- Tính chính xác diện tích của bất kỳ đa giác nào bằng công thức dây giày
- Cung cấp giao diện trực quan để tạo và sửa đổi hình dạng
- Hỗ trợ đầu vào tọa độ thủ công cho các phép đo chính xác
- Chuyển đổi giữa các đơn vị đo lường khác nhau
- Hiển thị các bước tính toán chi tiết cho mục đích giáo dục
Các nguyên tắc và kỹ thuật mà chúng tôi đã đề cập đến hình học phối hợp, thuật toán Shoelace, thao tác canvas và thiết kế giao diện người dùng là những kỹ năng có giá trị vượt ra ngoài dự án cụ thể này.Bạn có thể áp dụng chúng cho các thách thức phát triển web khác nhau, từ trực quan hóa dữ liệu đến các ứng dụng tương tác.
Bằng cách xây dựng máy tính hình học này, bạn không chỉ tạo ra một công cụ hữu ích mà còn làm sâu sắc thêm sự hiểu biết của bạn về các khái niệm toán học và việc triển khai của chúng trong JavaScript.Vui lòng mở rộng máy tính với các tính năng bổ sung, tối ưu hóa hiệu suất của nó hoặc tích hợp nó vào các dự án của riêng bạn.
Mã hóa hạnh phúc!